Hubo
una época en la que Lara Croft era sinónimo de exageración, un ícono cultural
construido sobre curvas imposibles, acción desmedida y una actitud que parecía
más inspirada en Hollywood que en el alma de una verdadera exploradora. Sin
embargo, el paso del tiempo no perdona ni a los mitos y para el 2013, Tomb
Raider ya no era lo que solía ser: su brillo se había desvanecido, opacado por
mecánicas obsoletas y narrativas que no evolucionaban al ritmo de la industria.
Entonces,
cuando Crystal Dynamics decidió reiniciar la saga, muchos pensaron que se
trataba de otro intento por capitalizar la nostalgia pero lo que entregaron fue
algo completamente distinto, algo que no solo sorprendió, sino que removió los
cimientos de una leyenda y la hizo renacer entre el fuego, el barro y la
sangre.
Esta
nueva Lara Croft era una joven arqueóloga en medio de su primera gran
expedición, forzada a sobrevivir a un naufragio brutal y a una isla que parecía
rechazar cualquier intento de escape. Lo que comenzó como una pesadilla de
supervivencia, pronto se convirtió en una travesía de transformación y allí, es
donde radica lo verdaderamente brillante de Tomb Raider (2013), en que trata sobre
cómo una aventura despiadada crea a una heroína.
Cada
caída, herida, enemigo abatido y secreto desenterrado no construyen solamente un
gameplay, construyen carácter ya que Lara no se convierte en la figura
legendaria que todos conocemos por casualidad, sino a través del dolor, miedo y
coraje que nace cuando ya no queda nada más que luchar. En ese sentido, el
juego humaniza la saga al volverla cercana y despojándola de la armadura de
ídolo para entregarnos a una protagonista que se gana cada centímetro de su
mito con esfuerzo, lágrimas y fuego.
Narrativamente,
este nuevo comienzo apostó por un tono más oscuro, introspectivo y crudo, en
donde no hubo espacio para la frivolidad. La isla de Yamataino es una entidad
viva y hostil que empuja a los personajes a sus límites físicos, psicológicos y
allí, entre ruinas olvidadas, cultos fanáticos y un pasado que se resiste a
morir, nace una de las representaciones más potentes del concepto de
"supervivencia" en los videojuegos.
En
tiempos donde muchas sagas se limitan a reciclar fórmulas para no arriesgar,
Tomb Raider se atrevió a destruir su propio ícono para reinventarlo desde las
entrañas y en ese proceso no solo logró uno de los mejores reinicios de la
década, sino que dejó una huella indeleble en quienes supieron ver más allá del
polvo y las flechas incendiarias porque Lara Croft volvió para ser entendida y
ese cambio lo es todo.
Dicho
lo anterior, en el siguiente artículo exploraremos a fondo cómo el desarrollo
narrativo de este título redefine el crecimiento de un personaje femenino en el
gaming y por qué su evolución sigue siendo un ejemplo a seguir más de una
década después.
Lara Croft y el precio
del origen con una narrativa marcada por el dolor
Olvidemos
por un momento a la arqueóloga que escala montañas con una sola mano y dispara
sin pestañear en medio de una tormenta, antes de convertirse en leyenda, Lara
Croft fue una chica perdida en una isla maldita, gritando con miedo, temblando
ante su primera muerte y obligada a tomar una vida para no perder la suya pero
en Tomb Raider (2013) la historia es de transformación, en donde no hay gloria
sin trauma.
La
narrativa del juego es clara desde el primer golpe ya que es la historia de
alguien que tiene que aprenderlo todo en el peor de los contextos, Lara no
empieza siendo fuerte, no tiene experiencia en combate, no está preparada para
matar y no posee respuestas para la locura sobrenatural que la rodea, ella
duda, llora, tiembla pero eso no la debilita, la humaniza y en esa decisión
narrativa está uno de los mayores aciertos del reinicio.
El
desarrollo del personaje está tan bien estructurado que al final del juego el
jugador no solo cree en Lara, la respeta no porque se haya vuelto invencible,
sino porque sobrevivió al infierno, física y emocionalmente sin perder su
esencia. La narrativa no necesita forzar giros de guion gracias a que el verdadero
conflicto es interno y el viaje más importante es hacia el descubrimiento de
una fuerza que ella misma desconocía tener.
Pero
Lara no está sola en este relato ya que junto a personajes como Sam, Roth o
incluso Mathias, no solo están ahí para empujar la trama, sino para poner en
juego temas clave como la lealtad, el sacrificio, la traición y la obsesión.
Todos aportan una pieza a ese rompecabezas emocional que se va armando entre
fuego, gritos y ruinas ancestrales y aunque algunos secundarios podrían haberse
desarrollado más, cumplen su rol como reflejos o detonantes de lo que Lara
necesita enfrentar.
Narrativamente,
el juego sabe cuándo hablar y dejar que el entorno hable por sí solo ya que las
tumbas, los restos esparcidos, los diarios ocultos, etc, construyen una
historia paralela que enriquece el mundo sin interrumpir el ritmo, provocando
que la isla se sienta como si tuviera voz y estuviera contando su tragedia a
quien se atreva a escuchar.
La
Lara Croft de 2013 no es la misma al comenzar que al terminar y ese cambio es
palpable en cada decisión, cinemática y mirada cargada de rabia contenida o
dolor reprimido ya que su crecimiento es áspero, lento, incómodo pero
profundamente humano y con este reinicio, Tomb Raider apostó por una verdad
simple y poderosa en donde algunos héroes tienen que romperse para poder
levantarse.
Cuando la supervivencia
está en juego
Cuando
la narrativa se construye desde la angustia, la jugabilidad no puede permitirse
ser complaciente y Tomb Raider (2013) lo entendió a la perfección ya que cada
mecánica, sistema o movimiento de Lara está pensado para vulnerable porque aquí,
jugar es sobrevivir y sobrevivir se siente sucio, doloroso y necesario.
Uno
de los mayores aciertos del juego es cómo entrelaza su gameplay con el
desarrollo emocional ya que no hay distancia entre la historia que se cuenta y
lo que se ejecuta con el control. El sistema de progresión, por ejemplo, no
consiste en desbloquear habilidades espectaculares porque sí, se gana con
esfuerzo, recursos limitados y la sensación constante de que estás improvisando
tu camino a través del caos.
Las
habilidades de Lara evolucionan con sentido gracias a que aprendes a cazar
porque necesitas comida, fabricas flechas porque te quedaste sin balas, mejoras
tu equipo con restos porque no tienes más opción y todo tiene un porqué, además,
el combate se siente más cercano a la defensa que a la agresión ya que los
enfrentamientos son tensos, brutales e casi incómodos.
La
exploración por su parte, se aleja de la fórmula clásica de mundo abierto y
opta por una estructura semi lineal que invita a revisitar, inspeccionar y
escarbar, más que a correr sin rumbo, por ejemplo, las tumbas opcionales aunque
no son demasiadas, ofrecen puzzles bien diseñados que rompen con la tensión
constante y te recuerdan que Lara también es una arqueóloga ya que son momentos
de pausa, de lógica, de belleza oculta entre tanto sufrimiento y eso se
agradece.
Otro
punto fuerte está en el sistema de escalada y desplazamiento, el cual es fluido
e intuitivo pero con el toque justo de tensión, saltar un abismo no es solo
apretar un botón, es confiar en que tu decisión no te costará una caída letal,
además, el gancho, las cuerdas o el piolet, aparecen justo cuando la narrativa
lo necesita y su integración es tan orgánica que nunca sientes que estás
"aprendiendo una mecánica": simplemente estás encontrando nuevas
formas de no morir.
En
términos de diseño, Tomb Raider toma lo mejor de sus referentes como Uncharted,
The Last of Us e incluso Far Cry pero lo filtra por un tono mucho más crudo y
con identidad propia ya que no se trata de copiar, sino de reinterpretar desde
la supervivencia y jugar Tomb Raider (2013) es adaptarse a él, sintiendo que cada
recurso cuenta, que cada combate importa y que cada fuego encendido en un
campamento es un respiro ganado con sangre porque aquí, las mecánicas están
para hacerte sentir vivo.
La isla que respira,
sangra y encierra
Hay
juegos con escenarios y mundos en donde Tomb Raider (2013) pertenece a la
segunda categoría gracias a que no se limita a ofrecer paisajes bonitos ni
rutas por donde avanzar; construye una isla con alma, historia e ira contenida
al ser un entorno hostil que no solo se recorre, se sobrevive.
El
diseño de niveles aquí es narrativo gracias a que cada zona tiene una función
emocional, no existen espacios que estén porque sí, desde los acantilados
azotados por el viento hasta los templos ocultos entre raíces y sangre tiene
una razón de ser, la isla de Yamatai es un personaje más, una fuerza invisible
que observa, amenaza, se cobra su precio y eso se siente en cada rincón.
Los
caminos no son lineales pero tampoco se diluyen en la inmensidad ya que hay una
estructura semiabierta que te permite explorar sin perder el ritmo, donde cada
bifurcación guarda un secreto, un recurso o una historia olvidada. El juego premia
la curiosidad no con coleccionables vacíos, sino con fragmentos del pasado que
reconstruyen el infierno que ha sido ese lugar durante siglos porque explorar:
es vital.
Lo
más admirable del diseño es su capacidad de generar atmósferas opresivas sin
recurrir al exceso, unas cuerdas colgando, un eco maldito, un rastro de sangre
que se pierde en la niebla con poco, logra mucho y eso es lo que lo hace tan
efectivo, en que el miedo no viene de un monstruo que salta, sino de sentir que
la isla entera quiere que mueras en ella.
Cada
área está cuidadosamente conectada permitiendo el regreso con nuevas
habilidades ya que lo que al principio era inaccesible, más adelante se
convierte en una excusa para volver, mirar con otros ojos y descubrir lo que la
urgencia no te dejó ver. Este ciclo de ida y vuelta genera un lazo íntimo entre
jugador y entorno, una familiaridad que no resta peligro pero sí refuerza la
inmersión.
Visualmente,
la ambientación juega un papel clave al ser conformada por niebla espesa,
lluvia implacable, cuevas asfixiantes, ruinas olvidadas y santuarios con
símbolos que parecen observarte. Nada está de más ni se ve genérico porque todo
comunica, incluso el silencio tiene peso gracias a que hay momentos en donde no
se necesita música ni diálogos, solo estar ahí, parado frente a un abismo o
adentrándose en una zona nueva basta para que el ambiente hable por sí solo.
Y
cuando el juego decide presionar el acelerador con eventos climáticos,
explosiones, derrumbes o cambios abruptos de entorno, lo hace con maestría al reforzar
el caos, la desesperación, el constante “¿qué más puede salir mal?” y es que
cada rincón de esta isla parece diseñada para poner a prueba no solo tus
reflejos, sino tus nervios. Tomb Raider (2013) te arroja a una trampa viviente,
a un infierno disfrazado de santuario y salir de ahí, incluso sabiendo que es
un juego deja marcas.
La fragilidad del mito y
el precio de ser Lara Croft
Tomb
Raider (2013) es en su núcleo más profundo una exploración cruda y honesta
sobre lo que significa romperse para renacer porque antes de convertirse en
leyenda, Lara Croft fue carne, hueso y miedo y en este juego lo grita con cada
escena, herida y silencio incómodo entre disparos.
El
tema de la supervivencia es el eje moral y emocional del relato ya que Lara no
sobrevive porque quiere ser una heroína, sobrevive porque no tiene otra opción,
porque nadie más lo hará por ella, porque la isla exige un precio y ella está
dispuesta a pagarlo. Esta narrativa no glamuriza el dolor, lo muestra tal cual
es, sucio, solitario, brutal pero también muestra que de ese dolor puede nacer
la determinación.
Hay
un subtexto claro sobre el empoderamiento pero no en términos idealizados ni
discursivos ya que aquí, el poder de Lara nace de su capacidad para adaptarse,
para sufrir sin rendirse y para encontrar sentido en medio del caos. Su fuerza
no es un regalo, es una consecuencia y eso cambia por completo la forma en que
la vemos, no admiramos a Lara porque sea invencible, la admiramos porque fue
humana primero.
También
hay una profunda reflexión sobre la violencia ritualizada y heredada que es plasmada
en la historia de la reina Himiko y el culto que habita la isla. El juego traza
un paralelismo entre el pasado y el presente, entre el sacrificio ancestral y
la violencia contemporánea. Todo gira en torno al control sobre los cuerpos, las
creencias y el destino de las mujeres que han sido moldeadas para cumplir roles
específicos en donde Lara, rompe ese ciclo al negarse a ser otra víctima del
sistema, mito de la isla.
La
soledad también se convierte en un tema constante, aunque Lara tiene aliados,
el juego se encarga de que en los momentos clave esté sola, sola cuando se
arrastra herida, cuando da el primer disparo y cuando elige seguir avanzando.
Es una soledad existencial que no se quita con compañía porque tiene que ver
con cargar un destino que nadie más puede comprender, una soledad que construye
carácter.
Incluso
se puede leer el juego desde un subtexto feminista moderno sin necesidad de
caer en panfletos ni estereotipos porque Lara es una mujer enfrentándose a un mundo
diseñado para quebrarla y aunque el mundo lo intenta, no lo consigue no porque
sea perfecta, sino porque se equivoca, cae, llora, se levanta y eso, en sí
mismo es revolucionario.
Finalmente,
hay un tema más sutil, el de la identidad fracturada, Lara no es aún la iconografía
que todos conocemos, está en proceso porque hay una tensión constante entre la
estudiante de arqueología, la hija de un padre ausente y la futura heroína, ese
conflicto interior no se resuelve del todo en este juego pero se planta la
semilla y esa semilla es lo que hace que todo lo demás funcione.
Conclusión
En
definitiva, Tomb Raider (2013) fue el incendio controlado que necesitaba esta
saga para volver a respirar, un grito en medio de la selva, una herida que
sangra verdad y un renacer que no pide permiso ni perdón. Esta versión de Lara
no apareció para imitar lo que ya conocíamos, sino para desmontarlo pieza por
pieza y reescribir su historia desde las cenizas.
En
un mercado saturado de héroes de acción prefabricados, Lara Croft reapareció
como algo más humano, tangible y dolorosamente real. No es una superheroína de
póster, es una mujer hecha de decisiones difíciles, de pérdidas personales, de
silencios que gritan más que los tiroteos en donde la vimos crecer porque el
mundo la empujó al límite y en ese proceso, se volvió inolvidable.
Cada
disparo, trepada al abismo, paso por los templos ruinosos o escena desgarrador,
construyó una declaración de principios en donde no necesitas ser perfecta para
ser legendaria, solo necesitas resistir, levantarte y no dejar que el miedo
escriba tu historia. Tomb Raider (2013) fue un golpe en la mesa, una prueba de
fuego, un ritual de paso que provoco que Lara venciera a la isla y desde
entonces, el mito volvió a caminar entre nosotros, con cicatrices en la piel y
fuego en la mirada.
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