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En
un medio donde los héroes vienen en masa y las decisiones son muchas veces una
ilusión de libertad, Infamous se presentó como una rareza eléctrica po empujar
el límite de lo que un tipo con superpoderes podía ser porque antes de que los
mundos abiertos fueran una obligación contractual y antes de que los árboles de
habilidades se convirtieran en rutina, Infamous ya experimentaba con un diseño
que te obligaba a preguntarte, ¿qué tipo de persona soy cuando tengo poder
absoluto?
El juego apareció en 2009 sin un nombre pesado detrás ni la fama de una franquicia establecida pero con algo mucho más valioso, identidad ya que Infamous fue brutal, ruidoso, oscuro, divertido y profundamente humano gracias a que su protagonista, Cole MacGrath, era un mensajero convertido en dios por accidente, lleno de rabia, culpa y poder, n antihéroe de los que ya no se hacen, atrapado en medio de una ciudad fracturada, hostil, donde lo justo y lo necesario rara vez coincidían.
La ciudad que recorría, Empire City, era una extensión de su conflicto interior donde cada tejado, ruina, civil temeroso o agradecido era parte de una atmósfera densa, cargada y casi viva ya que era un organismo caótico que respondía a tus decisiones, además, el juego no te suplicaba que hicieras lo correcto, te preguntaba si querías y te lo recordaba después con miradas de desprecio en la calle, gritos, gratitud genuina o odio acumulado sin olvida que podías ser un salvador o un villano.
Estéticamente, Infamous parecía sacado de las páginas de un cómic underground ya que era sucio, estilizado, con una paleta cruda y contrastes violentos como si el apocalipsis hubiera pasado por una imprenta y eso no era casual porque la narrativa, el arte y el gameplay hablaban el mismo idioma, siendo así una coherencia estética que muchos títulos actuales pese a contar con más tecnología, siguen sin alcanzar.
Y aún con todo esto, Infamous poco a poco fue olvidado e ignorado por varios de la comunidad gamer, siendo abandonado por un sector que rara vez mira hacia atrás y reemplazado por nuevas caras, nuevos brillos o nuevas fórmulas sin el mismo riesgo, volviéndose una especie de reliquia para quienes lo jugaron en su momento
En el siguiente artículo, exploraremos a fondo qué hizo tan especial la propuesta jugable de Infamous, cómo el sistema de karma alteraba cada decisión y por qué su forma de entregar poder al jugador sigue siendo hasta hoy una de las más inteligentes, desafiantes y satisfactorias que el medio nos ha dado.
El poder con peso donde la libertad no era solo un eslogan
Infamous entendió que el verdadero poder no está en cuántas cosas puedes hacer, sino en cuánto importan tus decisiones, aquí, la libertad no se medía por el tamaño del mapa, también por las consecuencias de tus actos ya que el juego no solo te permitía recorrer Empire City a tu ritmo, escalar edificios y desatar tormentas eléctricas a placer, te entregaba una dualidad moral que afectaba el mundo, la historia y hasta tus propios poderes.
Por ejemplo, el sistema de karma no era un adorno cosmético ni una barrita para llenar y olvidarte, era una brújula ética que te obligaba a mirar tus actos con otros ojos, ¿salvarías a un grupo de civiles heridos o usarías su dolor como catalizador de energía? ¿te enfrentarías al caos como un salvador visible o te convertirías en el monstruo que todos temen pero no pueden detener? Cada acción construía una identidad y esa dictaba el curso de los acontecimientos.
Lo brillante del diseño estaba en cómo cada elección se sentía significativa ya que se trataba de habitar las consecuencias, el comportamiento afectaba el diseño visual de los poderes porque si elegías el camino heroico, tus rayos eran limpios, azules y controlados pero si optabas por el camino destructivo, se volvían rojos, caóticos y casi orgánicos, incluso las animaciones, las reacciones de los NPCs y el tono de la narrativa se adaptaban a tu perfil moral con el fin de que la ciudad reaccionara a lo que hacías.
Además, el sistema de movimiento y combate era simple de entender pero profundo en ejecución, el parkour, sumado a los ataques eléctricos de largo y corto alcance ofrecía una fluidez envidiable ya que convertirse en una tormenta viviente que surfeaba sobre cables de alta tensión era diversión pura con sentido narrativo gracias a que estabas jugando a ser poderoso y el juego te lo recordaba en cada enfrentamiento, salto y decisión.
Al final, lo que diferenciaba a Infamous de muchos juegos contemporáneos fue esa capacidad de unir gameplay y narrativa de forma orgánica porque tu estilo de juego no era una estrategia, era una declaración ética y ese tipo de conexión emocional con el control sigue siendo algo escaso, incluso en los títulos actuales más ambiciosos.
El peso del destino donde una tragedia eléctrica es disfrazada de videojuego
En el corazón de Infamous hay una historia trágica disfrazada de videojuego de acción ya que Cole MacGrath no es el héroe clásico que despierta un día con habilidades asombrosas y una misión clara, es, más bien, un hombre atrapado en el epicentro de una catástrofe que él mismo provocó sin querer, obligado a cargar con las ruinas de su ciudad, de sus relaciones y de su propia humanidad.
Lo interesante de Cole es que no se construye con épica, sino con contradicción porque es vulnerable, callado, emocionalmente gris, un protagonista que huye del arquetipo tradicional del superhombre carismático y se aproxima más a una figura trágica, la de alguien que nunca pidió ser especial pero que debe enfrentarse a la responsabilidad de lo que significa tener poder, en donde su conflicto, además de estar presente hacia los malos de la premisa, está en su conciencia y decisiones.
La narrativa, sin ser grandilocuente ni pretenciosa, sabe golpear donde debe gracias a que se construye como una caída en espiral que refleja el colapso del entorno, pero también el del propio Cole, en donde la revelación detrás del incidente que lo convierte en un conducto, la pérdida de sus seres cercanos y la complejidad de su relación con personajes como Zeke o Trish, le den al relato un sabor agrio, lleno de desconfianza, culpa y redención posible pero no asegurada.
Lo más destacable es cómo el argumento se entrelaza con las decisiones morales del jugador, ya que aquí se trata de construir la historia que tú eliges vivir, ¿redimes a Cole o lo condenas? ¿sanarás una ciudad herida o terminarás de destruirla? Las dos rutas posibles no solo alteran el gameplay, también la lectura del personaje porque como héroe, Cole se vuelve símbolo de esperanza pero como villano, se convierte en una fuerza imparable que acepta su destino con rabia y dominio total.
Pocas veces un videojuego permite moldear así a su protagonista sin romper la coherencia narrativa pero Infamous lo logra y lo hace sin subrayar sus intenciones, dejando que cada jugador saque sus conclusiones porque al final, Cole MacGrath es un reflejo del jugador, un lienzo de moralidad y un mártir eléctrico que representa todo lo que un videojuego puede ser cuando se atreve a contar una historia con alma.
Empire City como una distopía que respira entre cenizas y relámpagos
Pocas veces un entorno digital consigue sentirse tan vivo, tan contaminado de emociones y tan unido al alma del juego como Empire City en Infamous ya que en el juego, es una entidad fracturada que sangra oscuridad, miedo y desesperanza en cada esquina ya que la ciudad está diseñada para transmitir la sensación de estar atrapado en una zona cero donde la normalidad murió y lo único que queda es sobrevivir o dominar.
Su arquitectura no presume de rascacielos brillantes ni calles limpias porque lo suyo es el concreto desgastado, las vías oxidadas y las estructuras derrumbadas gracias a que es una metrópolis que parece haber sido dibujada con tinta manchada y luces de neón rotas como si el apocalipsis hubiese tenido dirección de arte, además, el estilo gráfico con ese filtro arenoso y sucio, se alinea con el tono narrativo y eso lo vuelve honesto..
Lo más admirable de esta ambientación es cómo cambia contigo no solo en lo visual con una ciudad que se vuelve más luminosa o tenebrosa según tus decisiones, sino en lo emocional ya que el karma altera las interacciones ciudadanas, presencia policial y violencia en las calles, además, no estás en un mundo abierto estático, estas en un ecosistema que reacciona a ti como si la ciudad te conociera y tomara postura frente a lo que eres.
Y en medio de esa decadencia, Infamous logra escenas de belleza inesperada ofreciendo atardeceres eléctricos desde lo alto de un tren suspendido, tormentas que rugen sobre los tejados como reflejo del caos interior de Cole y destellos que iluminan la mugre con una especie de furia estética, siendo así un juego que no embellece la destrucción pero que sí la romantiza con crudeza visual como si supiera que de las ruinas también nace arte.
Más que un escenario para cumplir misiones, Empire City se convierte en una prolongación del conflicto debido a que es el campo de batalla pero también el espejo, un lugar que grita por ayuda o por control y ahí estás tú, con el poder en las manos, decidiendo si restauras su alma o la entierras bajo fuego y tormenta.
Razones por las que Infamous fue olvidado
En la industria de los videojuegos el talento no siempre se traduce en trascendencia y Infamous es la prueba más dolorosa de eso ya que fue un juego que lo tenía casi todo, identidad, propuesta, gameplay y estilo pero que con el paso del tiempo, fue siendo sepultado por el polvo de nuevas generaciones, franquicias más ruidosas y un mercado que rara vez mira hacia atrás.
Uno de los principales factores que condenaron a Infamous al silencio fue su contexto porque apareció en un catálogo de PS3 saturado de propuestas explosivas como Uncharted, Assassin’s Creed, Mass Effect y el entonces reciente fenómeno Batman: Arkham Asylum, provocando que en medio de tanto titán mediático, un juego original sin una IP reconocida detrás tuvo que gritar más fuerte para hacerse notar y aunque lo hizo, el eco no duró.
Sumado a eso, Infamous nunca recibió el tratamiento mediático que merecía ya que aun si Sony lo apoyó, nunca lo colocó como pilar central de su marca, fue siempre el que estaba ahí, el que muchos conocían pero pocos evangelizaban y mientras otras franquicias evolucionaban con ambición y continuidad, Infamous quedó atrapado entre una secuela sólida pero poco recordada, un spin-off irregular (Festival of Blood) y un reboot visual en PS4 (Second Son) que aunque visualmente potente, diluyó el alma de la saga original.
También hay que considerar que su estética oscura, sucia y cercana al cómic indie no era para todos porque mientras otros juegos ofrecían fantasía escapista o mundos abiertos llenos de color y optimismo, Infamous presentaba un escenario roto, personajes dolidos y un dilema moral constante y eso, aunque brillante, no vendía tanto como un traje brillante con capa.
Dicho esto, el nombre Infamous dejó de aparecer en conversaciones, tops o remasterizaciones, no hubo reediciones, ni colecciones, ni homenajes oficiales, solo el recuerdo en la memoria de quienes alguna vez encendieron la consola y dejaron que la electricidad los consumiera porque en esta industria, ser diferente no siempre basta y muchas veces, lo que arde con fuerza también se apaga más rápido si nadie se encarga de alimentar la chispa.
Conclusión
En definitiva, Infamous es una chispa única que iluminó un camino distinto en el género de los sandbox y la narrativa moral ya que fue una descarga eléctrica que combinó libertad, poder y consecuencia con un peso emocional pocas veces visto en videojuegos, aunque el tiempo lo haya colocado en un rincón oscuro del recuerdo colectivo, su energía sigue viva en quienes lo jugaron y en todos aquellos que buscan experiencias que desafíen la fórmula.
Es una invitación abierta a reavivar la llama, a que nuevas generaciones descubran la potencia de correr por Empire City mientras la electricidad ruge bajo sus dedos, a que se revalorice un legado que mezcla acción, narrativa y ética como pocos títulos se han atrevido a hacer, es más, siendo uno de los videojuegos que impulsaron la consola del PS3, merece más reconocimiento pero sobretodo que sea jugado hoy en día
Y este texto en esencia, es un llamado urgente para que esa joya olvidada resurja con fuerza para que el nombre de Cole MacGrath y su tormenta de voltios vuelva a sonar con la relevancia que merece, que las decisiones morales y la libertad de Infamous sean un estándar para futuros juegos y no una excepción del pasado porque Infamous debe seguir siendo un relámpago auténtico, impredecible y electrizante.
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