En
un medio donde los héroes vienen en masa y las decisiones son muchas veces una
ilusión de libertad, Infamous se presentó como una rareza eléctrica po empujar
el límite de lo que un tipo con superpoderes podía ser porque antes de que los
mundos abiertos fueran una obligación contractual y antes de que los árboles de
habilidades se convirtieran en rutina, Infamous ya experimentaba con un diseño
que te obligaba a preguntarte, ¿qué tipo de persona soy cuando tengo poder
absoluto?
El
juego apareció en 2009 sin un nombre pesado detrás ni la fama de una franquicia
establecida pero con algo mucho más valioso, identidad ya que Infamous fue
brutal, ruidoso, oscuro, divertido y profundamente humano gracias a que su
protagonista, Cole MacGrath, era un mensajero convertido en dios por accidente,
lleno de rabia, culpa y poder, n antihéroe de los que ya no se hacen, atrapado
en medio de una ciudad fracturada, hostil, donde lo justo y lo necesario rara
vez coincidían.
La
ciudad que recorría, Empire City, era una extensión de su conflicto interior
donde cada tejado, ruina, civil temeroso o agradecido era parte de una
atmósfera densa, cargada y casi viva ya que era un organismo caótico que
respondía a tus decisiones, además, el juego no te suplicaba que hicieras lo
correcto, te preguntaba si querías y te lo recordaba después con miradas de
desprecio en la calle, gritos, gratitud genuina o odio acumulado sin olvida que
podías ser un salvador o un villano.
Estéticamente,
Infamous parecía sacado de las páginas de un cómic underground ya que era sucio,
estilizado, con una paleta cruda y contrastes violentos como si el apocalipsis
hubiera pasado por una imprenta y eso no era casual porque la narrativa, el
arte y el gameplay hablaban el mismo idioma, siendo así una coherencia estética
que muchos títulos actuales pese a contar con más tecnología, siguen sin
alcanzar.
Y
aún con todo esto, Infamous poco a poco fue olvidado e ignorado por varios de
la comunidad gamer, siendo abandonado por un sector que rara vez mira hacia
atrás y reemplazado por nuevas caras, nuevos brillos o nuevas fórmulas sin el
mismo riesgo, volviéndose una especie de reliquia para quienes lo jugaron en su
momento
En
el siguiente artículo, exploraremos a fondo qué hizo tan especial la propuesta
jugable de Infamous, cómo el sistema de karma alteraba cada decisión y por qué
su forma de entregar poder al jugador sigue siendo hasta hoy una de las más
inteligentes, desafiantes y satisfactorias que el medio nos ha dado.
El poder con peso donde la
libertad no era solo un eslogan
Infamous
entendió que el verdadero poder no está en cuántas cosas puedes hacer, sino en
cuánto importan tus decisiones, aquí, la libertad no se medía por el tamaño del
mapa, también por las consecuencias de tus actos ya que el juego no solo te
permitía recorrer Empire City a tu ritmo, escalar edificios y desatar tormentas
eléctricas a placer, te entregaba una dualidad moral que afectaba el mundo, la
historia y hasta tus propios poderes.
Por
ejemplo, el sistema de karma no era un adorno cosmético ni una barrita para
llenar y olvidarte, era una brújula ética que te obligaba a mirar tus actos con
otros ojos, ¿salvarías a un grupo de civiles heridos o usarías su dolor como
catalizador de energía? ¿te enfrentarías al caos como un salvador visible o te
convertirías en el monstruo que todos temen pero no pueden detener? Cada acción
construía una identidad y esa dictaba el curso de los acontecimientos.
Lo
brillante del diseño estaba en cómo cada elección se sentía significativa ya
que se trataba de habitar las consecuencias, el comportamiento afectaba el
diseño visual de los poderes porque si elegías el camino heroico, tus rayos
eran limpios, azules y controlados pero si optabas por el camino destructivo,
se volvían rojos, caóticos y casi orgánicos, incluso las animaciones, las
reacciones de los NPCs y el tono de la narrativa se adaptaban a tu perfil moral
con el fin de que la ciudad reaccionara a lo que hacías.
Además,
el sistema de movimiento y combate era simple de entender pero profundo en
ejecución, el parkour, sumado a los ataques eléctricos de largo y corto alcance
ofrecía una fluidez envidiable ya que convertirse en una tormenta viviente que
surfeaba sobre cables de alta tensión era diversión pura con sentido narrativo
gracias a que estabas jugando a ser poderoso y el juego te lo recordaba en cada
enfrentamiento, salto y decisión.
Al
final, lo que diferenciaba a Infamous de muchos juegos contemporáneos fue esa
capacidad de unir gameplay y narrativa de forma orgánica porque tu estilo de
juego no era una estrategia, era una declaración ética y ese tipo de conexión
emocional con el control sigue siendo algo escaso, incluso en los títulos
actuales más ambiciosos.
El peso del destino
donde una tragedia eléctrica es disfrazada de videojuego
En
el corazón de Infamous hay una historia trágica disfrazada de videojuego de
acción ya que Cole MacGrath no es el héroe clásico que despierta un día con
habilidades asombrosas y una misión clara, es, más bien, un hombre atrapado en
el epicentro de una catástrofe que él mismo provocó sin querer, obligado a
cargar con las ruinas de su ciudad, de sus relaciones y de su propia humanidad.
Lo
interesante de Cole es que no se construye con épica, sino con contradicción
porque es vulnerable, callado, emocionalmente gris, un protagonista que huye
del arquetipo tradicional del superhombre carismático y se aproxima más a una
figura trágica, la de alguien que nunca pidió ser especial pero que debe
enfrentarse a la responsabilidad de lo que significa tener poder, en donde su conflicto,
además de estar presente hacia los malos de la premisa, está en su conciencia y
decisiones.
La
narrativa, sin ser grandilocuente ni pretenciosa, sabe golpear donde debe
gracias a que se construye como una caída en espiral que refleja el colapso del
entorno, pero también el del propio Cole, en donde la revelación detrás del
incidente que lo convierte en un conducto, la pérdida de sus seres cercanos y
la complejidad de su relación con personajes como Zeke o Trish, le den al
relato un sabor agrio, lleno de desconfianza, culpa y redención posible pero no
asegurada.
Lo
más destacable es cómo el argumento se entrelaza con las decisiones morales del
jugador, ya que aquí se trata de construir la historia que tú eliges vivir,
¿redimes a Cole o lo condenas? ¿sanarás una ciudad herida o terminarás de
destruirla? Las dos rutas posibles no solo alteran el gameplay, también la
lectura del personaje porque como héroe, Cole se vuelve símbolo de esperanza
pero como villano, se convierte en una fuerza imparable que acepta su destino
con rabia y dominio total.
Pocas
veces un videojuego permite moldear así a su protagonista sin romper la
coherencia narrativa pero Infamous lo logra y lo hace sin subrayar sus
intenciones, dejando que cada jugador saque sus conclusiones porque al final,
Cole MacGrath es un reflejo del jugador, un lienzo de moralidad y un mártir
eléctrico que representa todo lo que un videojuego puede ser cuando se atreve a
contar una historia con alma.
Empire City como una
distopía que respira entre cenizas y relámpagos
Pocas
veces un entorno digital consigue sentirse tan vivo, tan contaminado de
emociones y tan unido al alma del juego como Empire City en Infamous ya que en
el juego, es una entidad fracturada que sangra oscuridad, miedo y desesperanza
en cada esquina ya que la ciudad está diseñada para transmitir la sensación de
estar atrapado en una zona cero donde la normalidad murió y lo único que queda
es sobrevivir o dominar.
Su
arquitectura no presume de rascacielos brillantes ni calles limpias porque lo
suyo es el concreto desgastado, las vías oxidadas y las estructuras derrumbadas
gracias a que es una metrópolis que parece haber sido dibujada con tinta
manchada y luces de neón rotas como si el apocalipsis hubiese tenido dirección
de arte, además, el estilo gráfico con ese filtro arenoso y sucio, se alinea
con el tono narrativo y eso lo vuelve honesto..
Lo
más admirable de esta ambientación es cómo cambia contigo no solo en lo visual con
una ciudad que se vuelve más luminosa o tenebrosa según tus decisiones, sino en
lo emocional ya que el karma altera las interacciones ciudadanas, presencia
policial y violencia en las calles, además, no estás en un mundo abierto
estático, estas en un ecosistema que reacciona a ti como si la ciudad te
conociera y tomara postura frente a lo que eres.
Y
en medio de esa decadencia, Infamous logra escenas de belleza inesperada
ofreciendo atardeceres eléctricos desde lo alto de un tren suspendido,
tormentas que rugen sobre los tejados como reflejo del caos interior de Cole y destellos
que iluminan la mugre con una especie de furia estética, siendo así un juego que
no embellece la destrucción pero que sí la romantiza con crudeza visual como si
supiera que de las ruinas también nace arte.
Más
que un escenario para cumplir misiones, Empire City se convierte en una
prolongación del conflicto debido a que es el campo de batalla pero también el
espejo, un lugar que grita por ayuda o por control y ahí estás tú, con el poder
en las manos, decidiendo si restauras su alma o la entierras bajo fuego y
tormenta.
Razones por las que
Infamous fue olvidado
En
la industria de los videojuegos el talento no siempre se traduce en
trascendencia y Infamous es la prueba más dolorosa de eso ya que fue un juego
que lo tenía casi todo, identidad, propuesta, gameplay y estilo pero que con el
paso del tiempo, fue siendo sepultado por el polvo de nuevas generaciones,
franquicias más ruidosas y un mercado que rara vez mira hacia atrás.
Uno
de los principales factores que condenaron a Infamous al silencio fue su
contexto porque apareció en un catálogo de PS3 saturado de propuestas
explosivas como Uncharted, Assassin’s Creed, Mass Effect y el entonces reciente
fenómeno Batman: Arkham Asylum, provocando que en medio de tanto titán mediático,
un juego original sin una IP reconocida detrás tuvo que gritar más fuerte para
hacerse notar y aunque lo hizo, el eco no duró.
Sumado
a eso, Infamous nunca recibió el tratamiento mediático que merecía ya que aun
si Sony lo apoyó, nunca lo colocó como pilar central de su marca, fue siempre el
que estaba ahí, el que muchos conocían pero pocos evangelizaban y mientras
otras franquicias evolucionaban con ambición y continuidad, Infamous quedó
atrapado entre una secuela sólida pero poco recordada, un spin-off irregular
(Festival of Blood) y un reboot visual en PS4 (Second Son) que aunque
visualmente potente, diluyó el alma de la saga original.
También
hay que considerar que su estética oscura, sucia y cercana al cómic indie no
era para todos porque mientras otros juegos ofrecían fantasía escapista o
mundos abiertos llenos de color y optimismo, Infamous presentaba un escenario
roto, personajes dolidos y un dilema moral constante y eso, aunque brillante,
no vendía tanto como un traje brillante con capa.
Dicho
esto, el nombre Infamous dejó de aparecer en conversaciones, tops o
remasterizaciones, no hubo reediciones, ni colecciones, ni homenajes oficiales,
solo el recuerdo en la memoria de quienes alguna vez encendieron la consola y
dejaron que la electricidad los consumiera porque en esta industria, ser
diferente no siempre basta y muchas veces, lo que arde con fuerza también se
apaga más rápido si nadie se encarga de alimentar la chispa.
Conclusión
En
definitiva, Infamous es una chispa única que iluminó un camino distinto en el
género de los sandbox y la narrativa moral ya que fue una descarga eléctrica
que combinó libertad, poder y consecuencia con un peso emocional pocas veces
visto en videojuegos, aunque el tiempo lo haya colocado en un rincón oscuro del
recuerdo colectivo, su energía sigue viva en quienes lo jugaron y en todos
aquellos que buscan experiencias que desafíen la fórmula.
Es
una invitación abierta a reavivar la llama, a que nuevas generaciones descubran
la potencia de correr por Empire City mientras la electricidad ruge bajo sus
dedos, a que se revalorice un legado que mezcla acción, narrativa y ética como
pocos títulos se han atrevido a hacer, es más, siendo uno de los videojuegos
que impulsaron la consola del PS3, merece más reconocimiento pero sobretodo que
sea jugado hoy en día
Y
este texto en esencia, es un llamado urgente para que esa joya olvidada resurja
con fuerza para que el nombre de Cole MacGrath y su tormenta de voltios vuelva
a sonar con la relevancia que merece, que las decisiones morales y la libertad
de Infamous sean un estándar para futuros juegos y no una excepción del pasado
porque Infamous debe seguir siendo un relámpago auténtico, impredecible y
electrizante.
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